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[코드스테이츠 PMB 14기] W4D2 트랭글에서 찾을 수 있는 UX 심리학은? 본문

PMB 14기/Daily Tasks

[코드스테이츠 PMB 14기] W4D2 트랭글에서 찾을 수 있는 UX 심리학은?

hilaura_c 2022. 9. 15. 17:01

오늘은 제이콥의 법칙, 힉의 법칙 등 UX에 적용될 수 있는 심리학의 요소들에 대해서 배웠다.

그렇다면 오늘 배운 UX 심리학의 10가지 요소를 적용하여 앱 서비스의 UX를좀 더 깊이 알아보도록 하자.

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코로나 19로 인한 사회적 거리두기가 지속되면서 답답함을 느낀 청년들은 조깅, 등산 등 야외 운동을 더 많이 찾기 시작했다.

나 역시 코로나 이전에는 야외 운동을 거의 안했었는데, 요즘은 운동 동호회에 가입할만큼 관심이 많아졌다.

 

이런 사람들을 타겟으로 해서 운동 정보를 기록하고, 인증을 남기는 서비스가 있는데 바로 트랭글이다.

 

게임같은 운동앱, 트랭글

 

트랭글이 표방하는 것은 게임같은 운동앱이다.

많은 사람들이 운동에 대한 필요성은 느끼지만 꾸준히 하진 못하는데

GPS를 통한 위치와 운동량 등으로 다양한 인증을 통해 동기를 부여한다.

북한산 등산을 할 때 사용해봤었는데 일반 지도에는 잘 표시되지 않는 등산 코스를 안내해주는 부분도 좋고,

투어 스탬프처럼 해당 지점에 도착했을 때 어플을 켜면 도장을 찍는 기능이 있어 성취감을 더욱 느낄 수 있었다.

 

트랭글 앱 소개(출처: 구글 플레이스토어)

 

 

 

트랭글 앱에서 찾을 수 있는 심리학 요소

 

 

 

 

홈 화면

1) 제이콥의 법칙

제이콥의 법칙은 사람들은 기존에 사용하던 서비스와 유사한 방식으로 새로운 서비스를 이용한다는 것이다. 트랭글의 홈화면을 보면 좌측 상단에 서비스명이 있고 그 아래에는 검색을 할 수 있는 검색창이 있다. 다른 탭으로 이동할 수 있는 내비게이션바는 가장 하단에 두어 기존 대다수의 앱과 비슷한 방식으로 주요 정보/기능에 쉽게 접근할 수 있도록 했다.

 

2) 폰 레스토프 효과

폰 레스토프 효과는 사물이 여러 개 있을 때 그 중에서 가장 차이나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다는 것이다. 만보기 탭에서 중요한 정보인 '현재 걸음 수'는 다른 정보와는 달리 큰 글자와 눈에 띄는 주황색으로 표시했다. 또한 배지 탭에서는 걸음수에 따라 다른 색상과 모양의 이미지를 보여주는데, 가장 높은 걸음수인 17,500걸음 뱃지를 가장 눈에 띄는 노란색으로 표시했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

트랭글 운동 탭(출처: 앱 캡쳐)

다음은 운동 탭이다.

운동 탭에서는 원하는 운동 종목을 클릭하고 운동시작을 누르면 해당 운동을 기록할 수 있다.

 

 

3) 피소의 법칙

피소의 법칙은 대상과의 거리가 가까울수록, 크기가 클수록 빨리 도달한다는 것이다. 운동 탭에서는 정보 제공을 주 목적으로 하는 지도를 상단에 배치하고 운동 시작, 운동 종목 선택 등 버튼 클릭이 필요한 부분을 하단에 배치해서 사용자가 원하는 기능에 빨리 도달할 수 있도록 만들었다.

 

4) 힉의 법칙

힉의 법칙은 의사 결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다는 것이다. 운동 이름을 탭하면 운동 종목을 선택할 수 있는데 한 번 탭하는 경우에는 주요 운동 네 가지만 보여지고 아래 화살표를 한 번 더 클릭하면 다른 운동들이 나온다. 만약 운동 이름을 탭했을 때 모든 운동 종류가 나온다면 사용자들은 자신이 원하는 운동 종목을 한 눈에 찾기 어려웠을 것이다. 주로 많은 사람들이 찾는 운동과 비교적으로 덜 찾는 운동을 구분해서 사용성을 높였다.

 

5) 포스텔의 법칙

포스텔의 법칙은 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게 해야 한다는 것이다. 쉽게 말해, 내가 의도한대로 다른 사람이 이용하지 않을 경우를 생각해서 다양한 경우의 수를 예상하는 UX를 만들어야 한다. 운동 리스트를 표현할 때 글로만 쓴 것이 아니라 각 운동이 어떤 운동인지 픽토그램을 통해 나타냈다. 만약 글로만 썼다면 '조정', '윈드서핑' 등 비주류 운동에 대해 모르는 사람도 있었을 것이고, 그림으로만 나타냈어도 그림이 정확히 어떤 운동을 나타내는지 알지 못하는 경우도 있었을 것이다. 그림과 글로 정보량을 높여서 유저에게 더욱 친절하게 보여주었다.

 

 

 

 

트랭글 미션 탭(출처: 앱 캡쳐)

트랭글의 미션 탭이다. 진행중인 미션을 확인하고 참가할 수 있으며, 참가중인 미션과 종료된 미션을 확인할 수 있다.

 

6) 테슬러의 법칙

테슬러의 법칙은 모든 시스템에 대해 줄일 수 없는 특정 양의 복잡도가 있다는 것이다. 복잡성을 줄여 단순화해야 한다는 힉의 법칙과 충돌하지만, 두 법칙을 조합하여 사용자에게 적절한 정보량을 주는 것이 중요할 것이다. 트랭글의 진행중인 미션에서는 미션을 나타내는 홍보 이미지와 함께 미션 일정, 미션 종목, 경쟁부문을 목록에 같이 나타내준다. 따라서 사용자들이 일일이 미션을 클릭해 들어가지 않아도 미션에 필요한 주요 내용을 확인할 수 있다.

 

 

 

 


실제로 사용하는 서비스를 디자인과 심리학을 이용해 분석해보니 재미있었다.

픽토그램이나 아이콘으로 설명하는 경우 나는 포스텔의 법칙을 적용했다고 생각했는데 맞는지 잘 모르겠다. 아름답게 보이기 위한 이미지는 아니니까 심미적 사용성의 효과도 아니고 사용자에게 쉽게 접근하기 위해서라고 생각해서 다른 요소들보다는 포스텔의 법칙과 가장 가깝지 않나 생각했는데 확신은 없다.. 좀 더 배우다보면 알게될 수 있겠지...ㅎ

이런 저런 법칙들을 배웠는데 중요한건 법칙을 외우는 것 보다 어떻게 적용되고 어떤 효과를 주는지이니까, 이렇게 실제 서비스에 적용하는 과제가 도움이 된 것 같다.

 

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